Oleh Faiha Azizah Nashirah, Mahasiswa Prodi Arsitektur, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Ar-Raniry, Banda Aceh
ROBLOX bukan lagi sekedar game kotak kotak yang sering diremehkan orang dewasa. Dengan jutaan pengguna aktif setiap harinya, platform ini telah menjadi semesta digital di mana pengguna bisa membuat, bermain, dan saling berinteraksi lewat ratusan pengalaman game yang dibuat oleh pengguna lain di seluruh dunia.
Sebagian besar pemainnya adalah anak usia 5-13 tahun, tapi karena sistemnya terbuka, di balik layar juga ada orang dewasa yang bermain dan berinteraksi dengan anak‑anak. Mereka seolah-olah sedang memainkan versi mini dunia di layar: memilih bentuk, warna, dan susunan ruang. Tapi sayangnya dunia itu tidak selalu aman dan tidak selalu sesuai dengan usia mereka.
Salah satu hal yang paling sering diangkat di berbagai media tentang Roblox adalah risiko konten dewasa dan kekerasan digital. Kekerasan seksual di dunia maya menyebut bahwa Roblox bisa menjadi ruang di mana anak bisa berinteraksi dengan orang dewasa tanpa verifikasi usia yang ketat. Dan karena sifat platformnya yang terbuka, mereka bisa masuk ke ruang‑ruang dengan konten kekerasan, seksual, atau bahasa vulgar.
Ancaman terbesar di Roblox sering kali tidak datang dalam bentuk kekerasan yang terlihat jelas, melainkan melalui manipulasi halus. Predator tidak langsung menyerang, melainkan membangun kepercayaan anak melalui pujian palsu atau memberikan hadiah barang virtual secara cuma-cuma agar anak merasa punya teman dekat.
Begitu anak sudah merasa nyaman, mereka akan mulai menggiring anak untuk memberikan informasi pribadi, mengirim foto, hingga diajak bertemu langsung di dunia nyata. Seperti beberapa waktu lalu di media sosial sempat diramaikan oleh tren “day one ketemu teman roblox” video yang memperlihatkan pertemuan sesama pemain mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Selain ancaman dari orang asing, roblox juga memiliki sistem perangkap yang menyerang psikologis anak melalui kecanduan gadget dan finansial. Di dunia Roblox status sosial sering ditentukan dari seberapa keren avatar yang mereka miliki. Hal ini yang memicu keinginan anak-anak untuk terus top up robux. Fenomena anak merengek, menangis, bahkan memaksa orang tua demi membeli item sudah menjadi pemandangan umum.
Roblox juga dirancang dengan membuat pemainnya sulit melepaskan layar. Dunia yang tanpa batas membuat anak-anak sering merasa kehilangan waktu. Akibat kecanduan ini bukan hanya merusak waktu jam tidur, tetapi juga mengganggu perkembangan sosial di dunia nyata. Anak mudah marah saat diminta berhenti bermain gadget dan kehilangan minat untuk beraktivitas fisik.
Melihat berbagai risiko yang ada, apakah solusinya adalah melarang total? Tidak selalu. Roblox tetap memiliki sisi positif sebagai media belajar kreatif. Kuncinya ada pada aturan dan pengawasan.
Saat ini, pemerintah melalui Komdigi mulai bertindak tegas dengan menekan pihak Roblox untuk memperketat sistem mereka. Beberapa poin utama yang didorong adalah dengan membatasi fitur chat antara anak-anak dan orang dewasa secara otomatis, penyaringan konten vulgar yang lebih agresif, dan mempermudah fitur parental control agar orang tua bisa memantau siapa saja teman main anak dan membatasi durasi bermain.
Jika diawasi, Roblox bisa menjadi awal dari minat anak terhadap dunia desain dan tata ruang. Anak-anak yang senang merancang gedung, taman, atau kota di Roblox sebenarnya sedang melatih kemampuan problem solving dan kreativitas mereka. Bahkan, di bidang pendidikan, simulasi lingkungan yang dibuat di Roblox bisa menjadi sarana belajar yang interaktif.
Aturan dari pemerintah dan teknologi dari pengembang saja tidak akan pernah cukup. Pengawasan langsung dari orang tua tetaplah yang utama. Orang tua tidak boleh "lepas tangan" hanya karena merasa anak sudah tenang bermain gadget. Memahami fitur keamanan, mengatur batasan waktu, dan yang paling penting—membangun komunikasi yang terbuka dengan anak—adalah satu-satunya cara untuk memastikan mereka tidak terjebak dalam perangkap digital tersebut.
